
一个容器,容纳着除渲染器以外的三维世界里的一切。场景的元素采用右手笛卡尔坐标系,x轴正向向右,y轴正方向向上,z轴有屏幕从里向外
人的眼睛,在一个空间里可以看任意方向,通过参数调节可视角度和可视距离
一般使用符合物理世界近大远小真实情况的透视相机PerspectiveCamera 特殊情况:远近大小是一样的,需要用到正交相机OrthographicCamera
PerspectiveCamera(
fov: number, // 视场角
aspect: number, // 视场宽高比
near: number, // 能看多斤
far: number // 能看多远
)将camera在scene里看到的内容渲染/绘制到画布上
3D世界的物体都是点组成面,面组成几何体
另外我们一般说的3D模型就是一个或多个几何体,只是有的3D模型文件里除了包含几何体还可以包含一些额外的信息,比如贴图,材质等等,需要在读取模型文件时解析出来
3D引擎在没有手动创建光的情况下会有个默认的环境光,常见的灯管有以下几种类型:
3d模型几何体面上的表面可以添加内容,比如画个人物,就是贴图
材质主要体现在3d建模展现出来的模型质感,就比如画画,素描和油画的质感