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Unity 帧率设置

设置帧率

通过代码来限定游戏帧率

Application.targetFrameRate = -1;

设置为-1标识不限定帧率,一般情况在手机游戏中限定帧率为30

Application.targetFrameRate = 30;

但是把这个代码添加到工程之后,在Unity中运行起来发现没有起作用,官网这么解释

指示游戏尝试以指定的帧率渲染。
默认的targetFrameRate是一个特殊值-1,表示游戏应以平台的默认帧率渲染。此默认速率取决于平台:
 
- 在独立平台上,默认帧率是可实现的最大帧率。
- 在移动平台上,由于需要节省电池电量,默认帧率小于可实现的最大帧率。移动平台上的默认帧率通常为每秒30帧。
- 所有移动平台可实现的最大帧率都有固定上限,这等于屏幕的刷新率(60Hz=60fps,40Hz=40fps,…)。Screen.currentResolution包含屏幕刷新率。
- 此外,所有移动平台都只能在VBlank上显示帧。因此,应将targetFrameRate设置为-1,或是等于屏幕刷新率的值,或是刷新率除以一个整数。否则,生成的帧率始终小于targetFrameRate。注意:如果将targetFrameRate设置为刷新率除以一个整数,则整数除法得到的有效fps与将QualitySettings.vSyncCount设置为相同整数值时相同。
- iOS会忽略QualitySettings.vSyncCount设置。相反,设备会在帧准备就绪之后的第一个可能VBlank上显示帧,应用程序会实现 targetFrameRate。
-[WebGL](https://forum.unity.com/threads/targetframerate-not-working-in-2021-3-1-lts-webgl.1281161/)上,默认值允许浏览器选择帧率来匹配其渲染循环时序,这通常会产生最平滑的效果。只有当您想要限制WebGL上的CPU使用率时,才建议使用非默认值。
使用VR时,Unity将使用SDK指定的目标帧率并忽略游戏指定的值。
设置targetFrameRate不保证会实现帧率。由于平台规格不同,帧率可能会出现波动,或者由于设备速度太慢,游戏可能无法达到帧率。
此外,如果设置了QualitySettings.vSyncCount属性,将忽略targetFrameRate,而游戏将使用vSyncCount和平台的默认渲染率来确定目标帧率。例如,如果平台的默认渲染速率为每秒60帧且vSyncCount设置为2,则游戏将以每秒30帧为目标。
在编辑器中,targetFrameRate仅影响Game视图。不会影响其他编辑器窗口。

大致总结

  • Application.targetFrameRate是用来让游戏以指定的帧率运行,如果设置为-1就让游戏以最快的速度运行。
  • 但是这个设定会垂直同步影响。
  • 如果设置了垂直同步,那么就会抛弃这个设定 而根据屏幕硬件的刷新速度来运行。
  • 如果设置了垂直同步为1,那么就是60帧。
  • 如果设置了为2,那么就是30帧。

测试和显示帧率

显示帧率

public class FPSCounter : MonoBehaviour
{
  /// <summary>
  /// 更新显示帧率的时间间隔
  /// </summary>
  private readonly float m_updateTime = 0.5f;
  /// 帧数
  private int my_frames = 0;
 
  private int preFrameCount = 0;
 
  public int mHighValue = 30; // 高于这个值显示mHighColor文字
  public int mLowValue = 20; // 低于这个值显示mLowColor文字
  // 显示帧率的Text组件
  public Text mTxtFrameCount;
 
  // 文字颜色预设
  public Color mHighColor;
  public Color mMidColor;
  public Color mLowColor;
 
  void OnEnabled()
  {
    StartCoroutine("UpdateCounter");
  }
 
  void OnDisabled()
  {
    StopCoroutine("UpdateCounter");
  }
 
  protected IEnumerator UpdateCounter()
  {
    while(true)
    {
      var previousUpdateTime = Time.unscaledTime;
      var previousUpdateFrames = Time.frameCount;
 
      while (Time.unscaledTime < previousUpdateTime + updateInterval)
      {
        yield return null;
      }
      float newValue = 0f;
      var timeElapsed = Time.unscaledTime - previousUpdateTime;
      var framesChanged = Time.frameCount - previousUpdateFrames;
      newValue = framesChanged / timeElapsed;
      UpdateValue(newValue);
    }
  }
 
  private void UpdateValue(float value)
  {
    if (mTxtFrameCount == null)
      return;
    int roundedValue = (int)value;
 
    if (roundedValue != preFrameCount)
    {
      if (roundedValue <= mLowValue)
        mTxtFrameCount.color = mLowColor;
      else if (roundedValue < mHighValue)
        mTxtFrameCount.color = mMidColor;
      else
        mTxtFrameCount.color = mHighColor;
      mTxtFrameCount.text = $"{roundedValue.ToString()} FPS";
    }
  }
}