
| 特殊文件夹 | 作用 |
|---|---|
| Asset | 用来存储和重用的项目资产,导入和生成的静态资源都会放在这里 |
| Library | 用来存储项目内部资产数据信息的目录,主要时Unity内部使用,不需要代码托管(项目资源出问题优先删这个) |
| Packages | 用来存储项目的包文件 |
| ProjectSettings | 用来存储项目设置的信息 |
| UserSettings | 用来存储用户设置信息 |
| Temp | 用来存储使用Unity编辑器打开项目时的临时数据,一旦关闭Untiy编辑器也会被删除 |
| Logs | 用来存储项目的日志信息,不包含编辑器日志信息 |
| 特殊文件夹 | 作用 |
|---|---|
| Editor | 可多个,存放编辑器使用的脚本和资源,用来扩展编辑器功能的,不会发布到应用程序,也不会在运行时运行 |
| Editor Default Resources | 根目录唯一,存放编辑器默认资源 |
| Gizmos | 根目录唯一,特殊对象图标,该目录不会发布到运行时 |
| Plugins | 2019后无,但仍可用,仍能保证其中代码编译的优先顺序,2019后一般用asmdef文件定义 |
| Resources | 可以多个,使用Resources.load加载,在Editor中使用也会剥离出应用程序,使用这个容易造成性能问题(包体积过大,启动时间增加,内存消耗增加),建议正式项目中一定不要有此文件夹,使用AB包构建加载 |
| Standard Assets | 根目录唯一,其中代码编译优先,存放导入的标准资源包,一般很少使用 |
| StreamingAssets | 根目录唯一,不随程序构建,希望原始文件格式保持的资源 |
| 忽略导入的文件夹 | . ~ cvs .tmp |
public class XXXAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{
public void OnPreprocessXXXAsset()
{
XXXAssetImporter xxxImporter = (XXXAssetImporter)assetImporter;
xxxImporter.属性 = xxx
...
xxxImporter.SaveAndReimport();
}
}void OnAssetsModified(string[] changedAssets, string[] addedAssets, string[] deletedAssets, AssetMoveInfo[] movedAssets)
{
...
}Presets是什么
优点: 使用简单方便,只需要Assets目录结构合理规范即可 缺点: 无法和后续工作流整合,只适合做资源导入设置。 适合类型:小型团队或中小规模项目 参考资料:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/DefaultPresetsByFolder.html
优点: 功能全,覆盖Unity资源工作流全流程,节点化编辑,直观
缺点: 有一定上手成本,一些自定义生成节点也需要开发,Unity日本团队制作,不是Unity标准包,Unity新功能支持较慢。
适合类型: 任何规模项目和中大型团队
AssetGraph仓库地址: https://github.com/Unity-Technologies/AssetGraph