Shader 中的 LOD
LOD
- LOD (Level of Detail) 根据LOD来设置使用不同版本的shander
- 着色器中每个SubShader对应一个LOD值,只有第一个小于等于LOD值得SubShader才会被执行
- 每个shader中最多只有一个SubShader被使用
- 通过 Shader.maximumLOD 来设置最大得LOD值
- 设置全局的LOD值,Shader.globalMaximumLOD
- unity中着色器LOD等级有:
- VertexLit kind of shaders 100
- Decal, Reflective VertexLit 150
- Diffuse 200
- Bumped, Specular 300
- BumpedSpecular 400
- Paralax 500
- Paralax Specular 600
渲染队列
渲染队列可选标签
- Background 背景,对应的值为1000
- Geometry(default) 几何体对应的值为2000,这个队列是默认的渲染队列,大多数不透明的物体
- AlphaTest Alpha测试。对应值为2450,alpha测试的几何体使用这种队列,它是独立于Geometry的队列,它可以再所有固体对象绘制后更有效的渲染采用alpha测试的对象
- Transparent 透明 值为3000 这个渲染队列再Geometry被渲染,采用从后向前的次序;任何有alpha混合的对象都在这个队列里面渲染
- Overlay 覆盖对应的值为4000,这个渲染队列是最后渲染的物体
Unity渲染模式
普通物体从前向后渲染,Alpha从后向前渲染
渲染队列的数值决定Unity在渲染场景物体时的先后顺序,关闭深度测试的情况下