
如果启用,音频剪辑将在场景加载时预先加载。默认情况下,这反映了在场景开始播放时所有音频剪辑已完成加载的标准Unity行为。如果未设置该标志,音频数据将要么被上加载的第一个的AudioSource.Play() / 的AudioSource.PlayOneShot(),或者它可以通过加载的AudioSource.LoadAudioData(),并通过再次卸载的AudioSource.UnloadAudioData()。
总结:小文件音频建议使用预加载,大文件音频建议使用将Load Type修改为 Streaming ,这样在播放完毕后会自动释放对应文件。
强制音效用单声道 只有少数的手机装置真的有立体声喇叭,而将音效强制设定为单声道能让内存的消耗减半。就算游戏会输出部份的立体声,有些单声道像是 UI 音效还是可以开启这个选项
Load Type选“Streaming”, Compression Format 选”Vorbis",使用最少的内存,但需要更多的CPU电量和硬盘I/O操作;
Load Type选“Compressed In Memory”, Compression Format 选”Vorbis",磁盘I/O操作被替换成内存的消耗,请注意,要调整“Quaility”滑块以减小压缩剪辑的大小,以交换音质,一般推荐70%左右。
一般是看到底音乐占据多少内存以及你的目标机型是什么样子的,如果音乐占据的内存本身比较高,你的目标机型的内存又比较小,那么就选择第二种,这种方案会卡一点,否则选择第一种就更好